Вышлп новая Call of duty black ops

Действия игры разворачиваются во время холодной войны когда СССР и НАТО были на грани ядерной войны. Вы взгляните на те времена глазами американских спецназовцев которых забрасывают в самые разные точки мира: от Вътнама до Кубы на которой были советскии ракеты. Вас ждет увлекательный игровой процесс с неожиданными поваротами и несколькими вариантами развития событий.

Вышла новая часть игры Medal of honor

Вышла новая часть знаменитой игры Medal of honor. В ее сюжете есть много неожиданных поваротов. Основные действия игры разварачиваются в Афганестане. Вы будете играть за солдат регулярных войск и спецназовцев.Вы будете оборонять аэропорты и штурмовать деревни. А когда вы закончите одиночную игру, сможете поиграть в сетевую.

Полезная ссылка:
На сайте shishcin.ru можно скачать эту игру

Язык html

Язык HTML был разработан британским учёным Тимом Бернерсом-Ли приблизительно в 1991—1992 годах в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям в Женеве (Швейцария). HTML создавался как язык для обмена научной и технической документацией, пригодный для использования людьми, не являющимися специалистами в области вёрстки. HTML успешно справлялся с проблемой сложности SGML путём определения небольшого набора структурных и семантических элементов — дескрипторов. Дескрипторы также часто называют «тегами». С помощью HTML можно легко создать относительно простой, но красиво оформленный документ. Помимо упрощения структуры документа, в HTML внесена поддержка гипертекста. Мультимедийные возможности были добавлены позже. Изначально язык HTML был задуман и создан как средство структурирования и форматирования документов без их привязки к средствам воспроизведения (отображения). В идеале, текст с разметкой HTML должен был без стилистических и структурных искажений воспроизводиться на оборудовании с различной технической оснащённостью (цветной экран современного компьютера, монохромный экран органайзера, ограниченный по размерам экран мобильного телефона или устройства и программы голосового воспроизведения текстов). Однако современное применение HTML очень далеко от его изначальной задачи. Например, тег , несколько раз использованный для форматирования страницы, которую вы сейчас читаете, предназначен для создания в документах самых обычных таблиц, но, как можно убедиться, здесь нет ни одной таблицы. С течением времени, основная идея платформонезависимости языка HTML была отдана в своеобразную жертву современным потребностям в мультимедийном и графическом оформлении.
Текстовые документы, содержащие код на языке HTML (такие документы традиционно имеют расширение.html или.htm), обрабатываются специальными приложениями, которые отображают документ в его форматированном виде. Такие приложения, называемые «браузерами» или «интернет-обозревателями», обычно предоставляют пользователю удобный интерфейс для запроса веб-страниц, их просмотра (и вывода на иные внешние устройства) и, при необходимости, отправки введённых пользователем данных на сервер. Наиболее популярными на сегодняшний день браузерами являются Internet Explorer, Mozilla Firefox, Apple Safari, Google Chrome и Opera (см.: Браузер#Рыночные доли).
* RFC 1866 — HTML 2,0, одобренный как стандарт 22 сентября 1995 года;
* HTML 3,2[1] — 14 января 1997 года;
* HTML 4,0[2] — 18 декабря 1997 года;
* HTML 4,01[3] (изменения, причём более значительные, чем кажется на первый взгляд) — 24 декабря 1999 года;
* ISO/IEC 15445:2000[4] (так называемый ISO HTML, основан на HTML 4,01 Strict) — 15 мая 2000 года.
* HTML 5[5] — в разработке.

Официальной спецификации HTML 1,0 не существует. До 1995 года существовало множество неофициальных стандартов HTML. Чтобы стандартная версия отличалась от них, ей сразу присвоили второй номер.

Версия 3 была предложена Консорциумом всемирной паутины (W3C) в марте 1995 года и обеспечивала много новых возможностей, таких как создание таблиц, «обтекание» изображений текстом и отображение сложных математических формул. Даже при том, что этот стандарт был совместим со второй версией, реализация его была сложна для браузеров того времени. Версия 3,1 официально никогда не предлагалась, и следующей версией стандарта HTML стала 3,2, в которой были опущены многие нововведения версии 3,0, но добавлены нестандартные элементы, поддерживаемые браузерами «Netscape» и «Mosaic».

HTML версии 4,0 содержит много элементов, специфичных для отдельных браузеров[источник не указан 578 дней], но в то же время произошла некоторая «очистка» стандарта. Многие элементы были отмечены как устаревшие и нерекомендованные (англ. deprecated). В частности, элемент font, используемый для изменения свойств шрифта, был помечен как устаревший (вместо него рекомендуется использовать таблицы стилей CSS).

Начиная с 2004 года сообществом WHATWG ведётся разработка HTML версии 5.
Сейчас Консорциум всемирной паутины разрабатывает HTML версии 5. Черновой вариант спецификации языка появился в Интернете 20 ноября 2007 года. Параллельно ведётся работа по дальнейшему развитию HTML под названием XHTML (англ. Extensible Hypertext Markup Language — «расширяемый язык разметки гипертекста»). Пока XHTML по своим возможностям сопоставим с HTML, однако предъявляет более строгие требования к синтаксису. Как и HTML, XHTML является подмножеством языка SGML, однако XHTML, в отличие от предшественника, основан на XML. Вариант XHTML 1,0 был одобрен в качестве Рекомендации Консорциума всемирной паутины 26 января 2000 года.

Планируемая спецификация XHTML 2,0 разрывает совместимость со старыми версиями HTML и XHTML, что не очень устраивает некоторых веб-разработчиков и производителей браузеров. Группой WHATWG (англ. Web Hypertext Application Technology Working Group) разрабатывается спецификация Web Applications 1,0, часто неофициально называемая «HTML 5», которая расширяет HTML (впрочем, имея и совместимый с XHTML 1,0 XML-синтаксис) для лучшего представления семантики различных типичных страниц, например форумов, сайтов аукционов, поисковых систем, онлайн-магазинов и т. д., которые не очень удачно вписываются в модель XHTML 2.
HTML — теговый язык разметки документов. Любой документ на языке HTML представляет собой набор элементов, причём начало и конец каждого элемента обозначается специальными пометками — тегами. Элементы могут быть пустыми, то есть не содержащими никакого текста и других данных (например, тег перевода строки
). В этом случае обычно не указывается закрывающий тег. Кроме того, элементы могут иметь атрибуты, определяющие какие-либо их свойства (например, размер шрифта для элемента font). Атрибуты указываются в открывающем теге. Вот примеры фрагментов HTML-документа:

* Текст между двумя тегами — открывающим и закрывающим.
* Здесь элемент содержит атрибут href.
* А вот пример пустого элемента:

Регистр, в котором набрано имя элемента и имена атрибутов, в HTML значения не имеет (в отличие от XHTML). Элементы могут быть вложенными. Например, следующий код:

Этот текст будет жирным,
а этот — ещё и курсивным

даст такой результат:

Этот текст будет жирным, а этот — ещё и курсивным

Кроме элементов, в HTML-документах есть и сущности (англ. entities) — «специальные символы». Сущности начинаются с символа амперсанда и имеют вид &имя; или &#NNNN;, где NNNN — код символа в Юникоде в десятеричной системе счисления.

Например, © — знак авторского права (©). Как правило, сущности используются для представления символов, отсутствующих в кодировке документа, или же для представления «специальных» символов: & — амперсанда (&), < — символа «меньше» (< ) и > — символа «больше» ( >), которые некорректно записывать «обычным» образом, из-за их особого значения в HTML.

Каждый HTML-документ, отвечающий спецификации HTML какой-либо версии, должен начинаться со строки объявления версии HTML , которая обычно выглядит примерно так:

«http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd»; >

Если эта строка не указана, то добиться корректного отображения документа в браузере становится труднее.

Далее обозначается начало и конец документа тегами и соответственно. Внутри этих тегов должны находиться теги заголовка () и тела () документа.

Как вам мой сайт

Просмотреть результаты

Загрузка ... Загрузка ...

Direx

DirectX — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями, так как DirectX API обновляется достаточно часто, и версия, включённая в ОС Windows, обычно является далеко не самой новой.

Практически все части DirectX API представляют собой наборы COM-совместимых объектов.

В целом, DirectX подразделяется на:
DirectX Graphics, набор интерфейсов, ранее (до версии 8,0) делившихся на:
DirectDraw : интерфейс вывода растровой графики. (Его разработка давно прекращена)
Direct3D (D3D): интерфейс вывода трёхмерных примитивов.
DirectInput: интерфейс, используемый для обработки данных, поступающих с клавиатуры, мыши, джойстика и пр. игровых контроллеров.
DirectPlay: интерфейс сетевой коммуникации игр.
DirectSound: интерфейс низкоуровневой работы со звуком (формата Wave)
DirectMusic: интерфейс воспроизведения музыки в форматах Microsoft.
DirectShow: интерфейс, используемый для ввода/вывода аудио и/или видео данных.
DirectX Instruments — технология, позволяющая на основе мультимедийного API DirectX создавать и использовать программные синтезаторы. В отличие от DX-плагинов, такие программы могут полностью управляться по MIDI и служат главным образом не для обработки, а для синтеза звука. Технология DXi была популярна в 2001—2004 гг., особенно в программных продуктах Cakewalk, но со временем проиграла «войну форматов» технологии VST от Steinberg.
DirectSetup: часть, ответственная за установку DirectX.
DirectX Media Objects: реализует функциональную поддержку потоковых объектов (например, кодировщики/декодировщики)
Direct2D : интерфейс вывода двухмерной графики

Изначально нацеленный на разработку видеоигр, DirectX стал популярен и в других областях разработки программного обеспечения. К примеру, DirectX, наряду с OpenGL, получил очень широкое распространение в инженерном/математическом ПО.

В 1994 году Microsoft была практически готова выпустить следующую версию Windows — Windows 95. Главным фактором, определяющим, насколько популярна будет новая ОС, являлся набор программ, которые можно будет запускать под её управлением. В Microsoft пришли к выводу, что, пока разработчики видят DOS более подходящей для написания игровых приложений, коммерческий успех новой ОС весьма сомнителен.

DOS позволяла разработчику получить прямой доступ к видеокарте, клавиатуре/мыши/джойстику и прочим частям системы, в то время как Windows 95, с её защищённой моделью памяти, предоставляла более стандартизованный, но в то же время весьма ограниченный доступ к устройствам. Microsoft нуждалась в новом способе дать разработчику всё, что ему необходимо. Айслер (Eisler), Сэйнт Джон (St. John), и Энгстром (Engstrom) решили эту проблему, назвав само решение DirectX.

Первый релиз DirectX был выпущен в сентябре 1995 года, под названием «Windows Game SDK».

Ещё до появления DirectX, Microsoft включила OpenGL в ОС Windows NT. Direct3D позиционировался как замена OpenGL в игровой сфере. Отсюда берёт своё начало «священная война» между сторонниками кросс-платформенной OpenGL и доступной лишь в Windows (в том числе Windows NT) Direct3D. Так или иначе, остальные части DirectX очень часто комбинируются с OpenGL в компьютерных играх, так как OpenGL как таковой не подразумевает функциональность уровня DirectX (например, доступ к клавиатуре/джойстику/мыши, поддержка звука, игры по сети и т. д.).

DirectX является базой для Xbox API. Xbox API схож с DirectX 8,1, но обновление версии, как и на других консолях того времени, невозможно.

В 2002 году Microsoft выпустила DirectX 9 с улучшенной и расширенной поддержкой шейдеров. С 2002 года DirectX неоднократно обновлялся. В августе 2004 года в DirectX была добавлена поддержка шейдеров версии 3,0 (DirectX 9,0c).

В апреле 2005 интерфейс DirectShow был перемещён в Microsoft Platform SDK.

Многие современные устройства имеют DirectX-совместимые драйверы, иными словами, пользователь должен установить DirectX для использования всех возможностей устройства. На данный момент система обновления драйверов Windows Update позволяет загружать только необходимые библиотеки, а не весь драйвер целиком.

DirectX обратно совместим с предыдущими версиями. Если приложение/игра использует DirectX 6,0, оно будет работать и при установленном DirectX 9.0. Но вышесказаное распространяется только на версию DirectX ниже 10.0. Версия DirectX 10,0 несовместима со всеми предыдущими (кроме 9,0), но совместима со всеми последующими.

Поддерживаемые операционные системы:
Windows 95, Windows 98, Windows 98 Second Edition, Windows Millenium Edition;
Windows NT 4,0, Windows 2000, Windows 2000 Advanced Server, Windows 2000 Professional Edition, Windows 2000 Server, Windows 2000 Service Pack 2, Windows 2000 Service Pack 3, Windows 2000 Service Pack 4;
Windows Server 2003, Windows Server 2003 Service Pack 1, Windows Server 2003 Datacenter x64 Edition, Windows Server 2003 Enterprise x64 Edition, Windows Server 2003 Standard x64 Edition, Windows Small Business Server 2003;
Windows XP, Windows XP 64-bit, Windows XP Home Edition, Windows XP Media Center Edition, Windows XP Professional Edition, Windows XP Service Pack 1, Windows XP Service Pack 2, Windows XP Service Pack 3, Windows XP Starter Edition, Windows XP Tablet PC Edition;
Windows Vista.
Windows 7

Последней выпущенной версией является DirectX 11; до выпуска Service Pack 1 на Windows Vista был установлен DirectX 10, изначально называвшийся «Windows Graphics Foundation», позднее он был переименован. Изменения в DirectX 10,1, в отличие от DirectX 10, касаются графической составляющей — Direct3D. DirectX 10 представляет собой часть ОС Windows Vista и использует отличную от DirectX 9,0 модель видео-драйвера. DirectX 10 выдвигает набор требований к аппаратной части — минимальный стандарт функциональности, необходимой для того, чтобы аппаратное устройство было DirectX-совместимым.

XNA — другой инструмент разработки от Microsoft, упрощающий разработку игровых и мультимедиа-приложений, предоставляющий удобный путь интеграции с DirectX, HLSL и др. инструментами, собранными в единую систему. Последние 2 года компания Microsoft активно продвигает этот инструмент как средство разработки приложений для Xbox 360, PC и Zune.

Привет мир!

Добро пожаловать на Eto-ya.com. Это ваша первая запись. Её можно отредактировать, удалить или сделать видимой только вам, а затем наполняйте свой сайт!

Вы можете создавать свой сайт в виде блога (дневника, журнала — при этом записи располагаются по дате создания — самые новые выше, их можно группировать по рубрикам или назначить им метки), или как совокупность страниц — без отметки даты, или то и другое. Можно вставлять картинки, закачивая их с своего компьютера или добавив тэг изображения и т.д. При помощи плагинов можно расширить возможности сайта, например, встраивать видео, музыку, создать опрос или анкету.

Если у вас уже есть блог где-либо в другом сервисе, вы можете перенести записи из него в ваш блог в Eto-ya.com через «Инструменты» — «Импорт» при помощи файла экспорта или любого файла формата RSS 2.0.

На вашей начальной странице, по умолчанию, отображается несколько последних записей. Если вам нужно, чтобы на начальной странице была постоянная информация, то можно назначить одну из страниц в качестве начальной.

Удачи!